Skenari i tretë "Story Story" u shkrua nga Michael Arndt, skenarist fitues i Çmimit të Akademisë për Little Miss Happiness dhe bashkë-shkrimtar i Braveheart (Akademia e Filmit të Animuar më të Mirë 2013) Le të hedhim një vështrim në disa pika që përcaktuan suksesin e filmit.
Struktura mbi të gjitha
Në Arratisjen e Madhe, struktura e skenarit është e patëmetë:
- fillimi, zhvillimi i konfliktit dhe denoncimi, - qëllimet dhe motivimet e personazheve që i bëjnë ata të veprojnë: lodrat duhet t'i kthehen Andit para se të niset për në kolegj, - normat dhe koha - lodrat kanë më pak se një javë për t'u kthyer në shtëpi, përndryshe ato do të qëndrojnë përgjithmonë në kopsht, - një pengesë kthesë komploti e papritur - ariu Lotso rezulton të jetë një diktator, - dhe harku i personazhit kryesor - Woody duhet ta kuptojë se është koha të ndahet me Andin, të mësojë ta lësh të shkojë.
- Ekspozita është fëmijëria e djalit Andy. Andy është i lumtur - ai ka lodra të mrekullueshme dhe imagjinatë të papërmbajtshme. Lodrat janë gjithashtu të lumtura - pronari i tyre luan me ta dhe vjen me aventura të mahnitshme për ta.
- Komploti - Andi është shtatëmbëdhjetë vjeç, ai po shkon në kolegj dhe, me kërkesë të nënës së tij, duhet të vendosë se çfarë të bëjë me lodrat - t'i marrë me vete, t'i dërgojë në papafingo ose në kopsht.
- Kthesa e parë e komplotit është kalimi nga akti i parë në të dytin - lodrat e Andit në vend të papafingo, siç vendosi djali, përfundojnë në kopshtin e fëmijëve. Dhe madje Woody, të cilin Andi kishte planifikuar ta merrte me vete në kolegj.
- Pika e mesme - Lotso me zemër të mirë rezulton të jetë një horr dhe i mbyll lodrat tona në kafaze. Dhe Woody kthehet për të shpëtuar miqtë e tij.
- Kthesa e dytë e komplotit - rebeli Bobblehead kundër Lotso, e hedh atë në koshin e plehrave, Lotso tërheq Woody së bashku me të, miqtë nxitojnë ta shpëtojnë atë - dhe si rezultat, të gjitha lodrat e shpëtuara, së bashku me armikun e tyre kryesor, përfundojnë në transportues i përpunimit të mbeturinave.
Bëni shikuesit të presin diçka specifike dhe më pas t'i befasoni ata
Vendosja e pritjeve është një mjet që mund të sjellë në jetë çdo pjesë të skenarit tuaj. Për shembull, kur lodrat shkojnë në kopsht, Woody frikëson miqtë, duke pretenduar se atje do të jetë keq. Kjo është një pritje. Kur fëmijët janë në vend, gjithçka rezulton të jetë e kundërta - kopshti duket si një vend i mrekullueshëm dhe lodrat parashikojnë me kënaqësi se si fëmijët do të luajnë me ta.
Lotso Bear është një tjetër pritje që është kthyer në të kundërtën e saj. Në fillim ai është një udhëheqës i sjellshëm dhe i kujdesshëm, të gjitha lodrat e duan atë. Dhe në momentin më të papritur, Lotso kthehet në një diktator të pashpirt dhe shqipton një dënim mizor ndaj heronjve.
Pritjet janë elemente thelbësore të historisë. Shtimi i pesë ose gjashtë prej këtyre kthesave në skenar do ta bëjë historinë shumë më argëtuese.
Kjo gjithashtu mund të përfshijë një tjetër - mospërputhjen midis pamjes së personazheve dhe personazheve të tyre. Arusha pelushi rozë me aromë luleshtrydhe rezulton të jetë një horr, kukulla e ngathët Bobblehead është dora e tij e djathtë dhe Tyrannosaurus Rex i dhëmbëzuar ka frikë nga hija e tij.